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  • 오픈세미과인/ 대중문화와 게입니다의 융합 - 테이크원컴퍼니 김성미 부사장 확인
    카테고리 없음 2020. 2. 10. 04:55


    *언급 중 하나 4년 하나 3년을 언급하는 것. 홈페이지에 테이크 원 컴퍼니 법인 설립은 하나 6년으로 된 것 ​ ​


    상속자들, 태양의 후예 등 웰미두 드라마가 중국을 카운데우에서 흥행-한류 드라마 Valuation 상승.'하나 3년"뵤루당싱"3,200만원/하나 편->'하나 8년"미스터 선샤인"하나 2억 5천만원/하나 편-그러나 대한민국은 빵 그오은우에 영화 드라마 제작사의 수익성 아침 sound​ 그 때 소비자를 카웅데우에 콤테츄을 재가공하고 전파하는 "Second Contents"문화가 확산되고 있는 것. 동영상 댓글... → 소비자가 적극적으로 콘텐츠에 참여하여 재가공하고 전달하기


    -국내외에서의 지난 유행으로 IP사용이 각광받고 있는 목소리 -> 디즈니, 넷플릭스 등 IP 확보 노력 - 게임업계는 이 마르텔링 장르의 확대. 2~30대 여성 가운데->형세에 의해서 선택을 하면 겝니다 진행(진입장벽 오전은 편) e.g.) 하나진에 찍혔을 때 등 *미연시 거의 비슷한 감정의 장르인 듯-Netflix: 기묘한 스토리 IP로 복고형태 게임 제작(AR게임)도 개발중?) - HBO: 왕자의 게임니다 ● IP를 활용한 RPG가 곧 등장


    - 넷플릭스 : 쌍방향 드라마 활발히 제작 중 e.g. 블랙미러밴더스내치, You vs. Wild, ... - 북미중심의 콘솔게임도 양방향 경향 e.g. 헤비레인, 디트로이트 비컴휴먼, 비욘드, 비싼 제작비 필요=스타트업엔 어렵다=테이크원이 택한 방법은 시네마틱 게임.


    (강연 중 '뉴스광장-영화가 게장을 만났을 때'영상 활용)


    -저팬, 싱가포르 다운로드 1위 등극하기도 했다-개발 배경.'14년 에쵸무에 소액 투자된다.1년간 개발. 배우가 직접 캐스팅(스타트 업에 대한 열정 어필하며 투자금 안에서)···분기, 미니 게임, 연구, 카드 수집 등 게임 요소의 도입 → 작가가 인터랙티브 시나프치오 제작을 어렵게 하는 경향이 있-파 블러셔를 통해서 유통했지만 나쁘지 않고 출판자가 사업을 접으며( 안타깝게도)서비스 종료- 하지만 콘텐츠 진흥원 이달의 우수 게임 선정=>차의 제작을 위한 기반 조성이 생겼다


    -'하나 6년 월화 드라마 IP기반-플랫폼화. IP민을 바꾸어 시리즈화할 수 있다고 하는 계산-결과적으로는 실패. 방송과 함께 발매하여 광고효과를 기대한 것→방송사, 제작사, 예기 스팟을 민감→B컷을 사용할 수 없는 것→초상권 미확보 컨텐츠를 삭제할 것→기타 자원의 한계


    - 에피소드, 테마 컬렉션, 카드 등 다양한 요소 도입 - 근데.


    - 앞서서 소비된 콘텐츠는 소비자가 관심이 없다(=과금을 않는다)e.g.) 검은 사제들, 영화는 15년 게이입니다 발매는 17년.시당실지는 좋았지만, 초상권/B컷의 사용 등의 제약 많은 것 ​ 이 한계는 어떻게 돌파해야 할까? 1)자체 IP를 만들2)처음부터 다 같이 기획한다(화랑과 검은 사제들은 앞서고 소비된 컨텐츠 외에 세로프게 것이 없어서 소비자가 과금에 소극적이었음)​


    - 빅히트 엔터테인먼트와 협의 → 사전에 BTS 협상 → 일반 캐주얼 게임이 연예인 섭외 시 단순한 초상권만 사용하는 추세 → 아티스트 기지를 최대한 살리는 것으로 협의하여 IP 자체로 콘텐츠를 만들도록 함 게임 내 세계관도 소속사 인터뷰 리뷰 등 다수의 커뮤니케이션에서 함께 제작 독점 영상 제작 전통 게임보다 음악 엔터 앱처럼 보이도록 + 게임 모르는 사용자도 쉽게 접근할 수 있도록. 소비자가 좋아할 만한 모든 것: 꽃신, 영상, 미션, 스타일링, 영상통화 등.교감의 전부:특히 소비자에게 반응족소리(능력치가 올라 마스크 좋은 보상을 해 주는 것), 거실리엔 문자만 가능->레벨업하면 전화할 수 있다->나쁘지 않고, 중학교는 영상통화도 가능하다(연예인과 직접, 인터랙션이라는 감정을 주는 것이 주효해->반응, 과금 상승).OST제작:작품으로서의 OST추구->정규 앨범이 없는데도 빌보드 200에서 조 썰매 타고 96위, 나쁘지 않아서, 중학교에는 20위권까지 상승->테이크 원에서 기존 에키셋 활용하여 제작->앨범에 쿠폰 포함하고 게임으로 커스텀 받도록(게임과 시너지 나쁘지 않는 애드 록 기획).Goods같이 발매 ​-조 썰매 타기에는 자체 퍼블리싱 생각('하나 6년).그동안 BTS인지도 대폭 상승->글로벌 퍼블리셔 요구하는 것=넷마블->국가별 로컬 라이징 문제 해결(하나 4개국 번역)->넷마블 도움으로 DRM기술 적용(업계 최초)->캡쳐, 녹화할 수 없게(6월 출시 이후 현재까지 한건 유출 사건도 오프 소리)​


    - 타겟 확대: 드라마 팬이 게이더 사용자가 되어 해외 한류 팬에게 확산-시네마틱 게이다운 실사 같은 콘텐츠에 쌍방향성 추구 → 새로운 시장 창출


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    수익성 개성.조사 컨텐츠 제휴 수익 모델(의도->게임 오링이템 수익->실사 영상+현실 기반 리워드->연계 홍보, 제품 판매(PPL기대:1반 그래픽 게임보다 PPL상품의 이질감이 없음)​


    - 독자IP+외부IP균형을 이루고 있는 점(외부IP는 당사자의 스캔들, 해체 등의 위험 있음) - 가장 좋은 사례는 마블, 영화, 게임입니다. 캐릭터별 팬덤.Goods 및 부가사업=> 외부IP에만 의존하면 위험→리스크헤징 고민 필요


    게입니다. 제작의 어려운 점?A. 초반의 어려움: 각각의 이해관계를 해결하는 것-IP 원작자의 초상권을 존중하고 기반을 손상시키지 않고 콘텐츠 개발에 대한 커뮤니케이션을 하는 것-팬들은 퀄리티가 매우 중요-게입니다.성이 중요하고 콘텐츠의 다양한 가공을 원하는 Q. 기존 작품이 종료된 이유?A. 매출 대비 비용이 높고 수익성이 낮았던 것 - 기위 소비된 리소스는 효용이 약하지만 신규 리소스가 없었던 것 -> 소비자 과금하지 않는(치명적) => 당초 기획 단계부터 게로 자체 자원 확보가 필요(재가공, 수익에 도움이 되는) Q. 한번 컨텐츠가 유출되면 게입니다.하지 않을까? (시네틱 게이입니다의 특성상) A. 사용자는 손맛(직접 클리어 하는 것)을 선호하는 경향도 있다-앞으로는 오프라인 연계 이벤트를 연결해 보는 것이 소견e.g)의 재팬 아이돌 게이입니다. (…?)출시 3년부터 나쁘지 않아도 계속 업데이트(누적 매출 2,000억원)업데이트를 통해서 게이입니다 성향상-톱 랭커에 오프라인 식사권을 선물-소속 사무소의 협의를 통해서 한정 팜 상품으로 기획:동기 부여 연계 Q. 다른 IP계획은?A. 좀 다르게 캐스팅 준비 중(?) Q. BTS팬이 아닌 사용자도 게입니다를 반기지 않나요?A. 퍼블리셔가 유출되지 않아 정확하지는 않지만 대부분 팬덤 베이스로 추정 - 미국, Korea, Japan, 유럽에서 과금 발생 - 광고가 없어도 자동 유입 - 비팬덤은 광고비 투입이 없으면 유입되지 않는 Q. 디즈니와 넷플릭스가 IP를 활용하는 방향이 다른데 테이크원이 추구하는 곳은?A. 아무도 모르-일차적으로 장치 한복판의 느낌, 2차적으로 콘텐츠에 대한 느낌이 있는 것-한단 없는 영역(MMO, 캐주얼 등)에 뛰어들기보다 다양한 키이다로 접제는 것이 목표->Defake(가상을 실제처럼 보이도록 콘텐츠를 개발하는 기술)AR기술 연구 중.앞으로 연예인 하나촌에 의해 교섭할 수 없는 것.Defake와 AR을 통해 실제로 연예인처럼 계속 콘텐츠를 개발할 수 있는 기초를 마련한 연예인이 없어도 업데이트가 가능할 것으로 판단) - 자체 IP 강화 목표 + 디바이스 확대 (PC, OTT 등 다양한 영상우비 플랫폼 고려) Q. 분기가 많은 게입니다.그런데 자원처리는 어떻게 예쁘지 않아?A. 퍼블리셔를 통해 기술 노하우를 배우다 - '도시를 품다' 때는 어려움이 많았다 - 넷마블 퍼블리싱 후 플레이 중에 백단에서 자동으로 받도록 처리하는 기술, 지위지/영상 압축 기술을 배우다 - 앞으로는 그런 노하우를 활용할 수 있을 것으로 기대


    -솔직히 갈까도 생각하고 싶었던 세미나인데 후회하지 않았다. (많이 배운 목소리) - 시네마틱 게이더 장르는 알고 있었지만 사실은 게이더로 인정하지 않았다. (취향도 아니고) - 그러나, 쿄토대가 서서히 가볍고 빠른 소비를 추구하는 소비자에게 맞추어 변화하고 있어(하이퍼 캐쥬얼 등), IP의 힘이 더욱 강해지는 시기에 산업적으로 적절한 모델일 수 있다는 의견이 있다.컨텐츠 산업에서 가장 중요한 것(같다고 내가 느낀 것). 독자 IP의 확보(IP의 재가공, 소비 활성화를 위해서). 콘텐츠의 독점성(다른 곳에서 소비된 적이 없는 콘텐츠는 팬덤 기반으로 금을 만든다). 컨텐츠는 타이밍이 중요하다(유효기간이 있다). 콘텐츠를 보호하기 위한 기술은 모두 갖춰야 할 것이다.(실제로 테이크원이 콘텐츠 IP만 보는 회사가 아니라 Defake, AR 기술을 중요하게 감정할 것이라고 해서 깜짝 놀람)


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    #방탄소년단 #BTS #원작은방개입니다


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